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スヴェロジチ スヴァロジチの別名。
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作品名:東方香霖堂 使用者:森近 霖之助 東方Projectに登場する能力。 視認することでどんな未知のアイテムだろうと名称と用途がわかる能力。 能力についての詳細鑑定 欠点 関連項目 関連タグ リンク 能力についての詳細 鑑定 鑑定物の名称と用途が解析できる使用者の知識にはない外の世界の専門用語まですらすら解析できる。 さて、これは久々の大仕事である。最近は滅 多に仕事もないし客も来ないので、このままで は自分の“能力”も腐ってしまう。そう、“未知の アイテムの名称と用途がわかる程度の能力”だ。 欠点 使用方法がわからないパソコン等の精密機械相手にはほとんど意味がない。 普通の道具屋ではこの能力は活かせないかと 思って、珍品も扱う店を開いたのだが……、珍 品は奇人を集めただけだった。それにこの能 力、ちょっと問題があって……、実は名称と用 途がわかっても使用方法がわからないのだ。ま ぁ、道具なんて用途さえわかれば何とかなるも んだが。 神話世界以前に存在していた名無しのものに使えない名前の概念が存在していなかった神の時代のものには通用しない。 「確かにそう言う事になるが……実際にはそれも無理な話だ。この動物 はまだ神々が名前を付ける以前の生き物だから、名前の無い動物なんだ よ。こればっかりは僕の能力も知ることの出来無い物なんだ」 関連項目 草薙の剣 鉄屑の中から能力を使って見つけた刀剣。 ミニ八卦炉 能力で様々な用途の金属を合成した八卦炉。 関連タグ 能力 東方Project 解析 リンク
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テリュウス将軍 リッケ特使 ハドバル バルグルーフ イリレス プロペンタス ファレンガー タイタス・ミード2世 ジェナッサ リディア スヴェン
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スキル 【追撃(スキル)】 【祈り(スキル)】 【怒り(スキル)】 【待ち伏せ(スキル)】 【大盾(スキル)】 【連続(スキル)】 【必殺(スキル)】 【突撃(スキル)】 【流星剣(スキル)】 【月光剣(スキル)】 【太陽剣(スキル)】 【見切り(スキル)】 所持能力 【救助】 【捕獲】 【再行動】 紋章能力 【力】(気力2) 【技】(気力2) 【速】(手札3) 【守】(手札2) 【魔】(手札2) 【運】(戦場外3) 属性 【炎】 【雷】 【風】 【氷】 【理】 【光】 【闇】 【制圧】 【指揮Lv】 【再移動】(気力1) 【重歩】(気力1) 【盗む】 【踊る】(気力1) 【土地破壊】(気力1) 【クラスチェンジ】 【再飛翔】 【再騎乗】 【熟練】 【硬固】 【奪取】 【癒し】 【修練】 【象徴】 【体格】 【随行】 【随行A】 【随行B】 【随行C】 【召集】 【召集A】 【召集B】 【奇襲】 【突進】 【騎行】 【押し戻し】(気力2) 【渾身の反撃】(気力1) 【足枷】(気力2) 【鈍歩】(気力2) 【応射】(気力2) 【残像】(気力X) 【支援】 【竜化】 FERTCG1弾 【指揮】(気力2) 【鋭刃】(山札2) 【鉄壁】(手札2) 【粉砕】(山札2) 【狙撃】(気力2) 【調達】(気力2) 【歌う】(気力1) 【神竜化】(山札3) 【霧のブレス】 【聖鱗】 FERTCG2弾 【火竜化】(山札2) 【火のブレス】 【赤鱗】 FERTCG4弾 【暗殺】(手札・山札4) 【戦の風向き】 【応援】 【回避】(気力2) 【神の竜】 【黒い牙首領】 【光輝】(気力X) 【契約】 【弱点】 【灼熱の鱗】 【灼熱のブレス】 【道具屋】(気力1) 【ベルン西方軍】 【ベルン南方軍】 【ベルン北方軍】 【性別不詳】 【魔竜化】(山札4) 【闇のブレス】 【闇鱗】 【常闇】 その他 2回攻撃(攻撃回数×2)
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特殊能力 [#wcb5eb3d] ランクC以上の装備品には、ステータスとは別に最大3つまで特殊能力が付与される。~ 特殊能力の質によりその装備品の価値は大きく変わる、重要な要素の1つである。~ コモンは最大1つ、アンコモンは最大2つ、レアは最大3つ。~ ランクが高いほど、付与される特殊能力の数と質に期待できる。無印ランクには特殊能力が付与されない。~ 特殊能力一覧 [#w69cce1f] 付与される種類と範囲はレアリティと部位によって決まっている。~ 基本的には表の下側ほど選択されにくいと思って良い。~ 同じ能力が2つ以上同時に付くこともあるが、その確率は極めて低い。~ 能力名 範囲 コモン アンコモン レア 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り 武器 鎧 兜 指輪 首飾り (火,水,風,地)属性値+x 8~14 8~14 6~12 2~8 2~8 10~16 10~16 8~14 4~10 4~10 12~18 12~18 10~16 * * (腕力,体力,知力,器用度)+x - - 2~8 1~7 2~7 4~10 4~10 4~10 2~8 2~8 6~12 6~12 6~12 * * 物理攻撃力+x 2~8 - - - - 4~10 - - 2~6 - 8~14 - - * * 物理防御力+x - 1~7 - - - - 2~8 1~6 - 1~5 - 4~10 3~8 * * 攻撃速度+x - - - 2~7 - 2~8 - - 2~8 - 2~8 - - * * (ユーズ,フォース,オート)+x - - - - - 1~2 1~2 1~2 1~2 1~2 1~3 1~3 1~3 * * 物理攻撃力+x% - - - - - 10~20 - - - - 10~20 - - * * 物理防御力+x% - - - - - - 10~20 - - - - 10~20 - * * EL属性値+x - - - - - - - - - - 6~9 6~9 - * * ステータス+x - - - - - - - - - - 3~6 3~6 - * * スキル+x - - - - - - - - - - 1~2 1~2 1~2 * * ~ 以下は特定のレアEX装備品のみに付くもの 能力名 範囲 備考 HP+x% 15 MP+x% 15 腕力+x% 20,30 +30%は武器のみ 体力+x% 20,30 +30%は鎧のみ 知力+x% 20,30 +30%は兜のみ 器用度+x% 20 EXアイテム特殊能力 [#we32ac86] EXアイテムは、装備に応じた固定の特殊能力と、アンコモン以上にはランダムオプションが1つ付く。~ ランダムは付与されないこともある。~ ~ レアリティ 装備部位 種類 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 コモン 全て 全て スキル+1 - - ~ レアリティ 装備部位 種類 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 アンコモン 武器 全て フォース+4 ランダム - 兜 全て ユーズ+4 ランダム - 鎧 全て オート+4 ランダム - ~ レアリティ 装備部位 種類 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 レア1 武器 両手剣 腕力+30% 体力+20% ランダム ハンマー 物理防御力+10 ランダム ナックル 知力+20% ランダム フレイル MP+15% ランダム ダガー HP+15% ランダム 魔導銃 器用度+20% ランダム 兜 軽装兜 知力+30% 器用度+20% ランダム 中装兜 腕力+20% ランダム 重装兜 物理攻撃力+10 ランダム 鎧 軽装鎧 体力+30% HP+15% ランダム 中装鎧 知力+20% ランダム 重装鎧 MP+15% ランダム ~ レアリティ 装備部位 種類 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 レア2 武器 両手剣 腕力+30% HP+15% ランダム ハンマー MP+15% ランダム ナックル 器用度+20% ランダム フレイル 物理防御力+10 ランダム ダガー 知力+20% ランダム 魔導銃 体力+20% ランダム 兜 軽装兜 知力+30% 体力+20% ランダム 中装兜 MP+15% ランダム 重装兜 器用度+20% ランダム 鎧 軽装鎧 体力+30% 物理攻撃力+10 ランダム 中装鎧 腕力+20% ランダム 重装鎧 HP+15% ランダム ~ レアリティ 装備部位 種類 特殊能力1 特殊能力2 特殊能力3 レア3 武器 両手剣 腕力+30% 器用度+20% ランダム ハンマー 知力+20% ランダム ナックル HP+15% ランダム フレイル 体力+20% ランダム ダガー 物理防御力+10 ランダム 魔導銃 MP+15% ランダム 兜 軽装兜 知力+30% HP+15% ランダム 中装兜 物理攻撃力+10 ランダム 重装兜 体力+20% ランダム 鎧 軽装鎧 体力+30% MP+15% ランダム 中装鎧 器用度+20% ランダム 重装鎧 腕力+20% ランダム 特殊能力詳細 [#m4875ca4] 攻撃系~物理攻撃力+☆☆☆☆~ 物理攻撃力が上昇する。~ 同じ上昇値ならEL属性値に次ぐダメージ上昇を見込め、相手を選ばない為汎用性が高い。~ 物理攻撃力+X%と併用可能なのも強み。~ 全ての武器と、アンコモンのリングのみに付く。~ (例外で一部のEX防具固定能力にも付く。)~ 物理攻撃力+X%☆☆☆☆(+☆)~ 物理攻撃力が一定の割合で上昇する。~ 特殊能力や、装飾品+10の物理攻撃力分も乗算される。~ 元の武器の物理攻撃力が80を越えるあたりから、物理攻撃力+を越える効果を見せる。~ 武器の能力を最大限に引き出せるとあって、最も人気の高いユニークの1つとなっている。~ オークションではこの能力有り無しで大きく値段が変わる現状をみても明らかだろう。~ アンコモン以上の武器のみに付く。~ 防御系~物理防御力+☆☆☆~ 物理防御力が上昇する。~ 被ダメージが目に見えて減るが、攻撃面を重視する上級者からの需要は控えめ。~ とはいえ、被弾しないことはほぼ不可能なため、付いていて損は無いだろう。~ 全ての防具と、アンコモンのアミュレットのみに付く。~ (例外で一部のEX武器にも付く。)~ 物理防御力+X%☆(+☆☆☆)~ 物理防御力が一定の割合で上昇する。~ 特殊能力や、装飾品+10の物理防御力分も乗算される。~ 兜と鎧の物理防御力合計が70を越えるあたりから、物理防御力+を越える効果を見せる。~ 防御を捨て火力重視にしている場合や、軽装を装備している場合には、「物理防御力+」の方が高い効果が見込めるだろう。~ アンコモン以上の鎧のみに付く。~ 属性値系~(火・水・風・地)属性値+☆(+☆☆)~ 単一の属性値が上昇する。地や水属性なら追加効果も役に立つ。~ 弱点を突かない限り、腕力や物理攻撃力よりも上昇値あたりのダメージは低い。~ 数値が上がると異常状態に掛ける確率も上がるが、~ 状態異常を突くスキルと組み合わせない限りは重要度は低く、無いよりはマシといったところか。~ 属性を上げると対応する被ダメージ低減、異常状態率低下の報告もあり、防御面にも一役を買うことができる。~ レア装備なら低い数値が選択されても+10と十分実用範囲なのも利点の一つ。~ Ver.Bから属性関係の状態異常発生率がUPしたことにより、以前よりは使いやすくなった。~ 全ての装備品に付く。~ EL属性値+☆☆☆~ (火・水・風・地)すべての属性値が上昇、ELはエレメントの略。~ 全属性上昇なので使い勝手はかなり良くなっている。~ その分数値はやや控えめになっている。~ レア武器とレア鎧のみに付く。~ ステータス系~(腕力・体力・知力・器用度)+☆☆(+☆☆)~ 単一のステータスが上昇する。~ 腕力は与えるダメージに直結するため部位を問わず重要。~ 攻撃面を重視する上級者からは、物理攻撃力が付かない部位で(腕力+)の評価が高い。~ 器用度はクリテイカル発生率と攻撃速度、知力はMPと一部ユーズスキル効果UPを見込める。~ しかし、与ダメージ増加は同じ上昇量なら腕力<物理攻撃力となり、~ 攻撃速度増加も器用度<攻撃速度となるため、部位によって評価の分かれるところだ。~ コモンの武器と鎧以外に付く。~ ステータス+☆☆☆~ (腕力・体力・知力・器用度)すべてのステータスが上昇する。~ EL属性同様、効果大だか数値はやや控えめになっている。~ レア武器とレア鎧のみに付く。~ 攻撃速度+☆☆☆~ 攻撃速度が上昇する。~ 器用度よりも効果が高く、攻撃速度が目に見えて変わってくる。(器用度5=攻撃速度1相当)~ 速度が速い=隙が少なく被弾しにくい、と言うこともあり、~ 攻撃だけでなく防御面においても重要なファクターの1つである。~ 装備している武器の種類やメインに使うスキルに応じて重要度が変わるため、~ 自分のプレイスタイルに合わせて上げていくといいだろう。~ アンコモン以上の武器と、全てのリングのみに付く。~ (HP・MP・腕力・体力・知力・器用度)+X%☆☆(+☆☆)~ レアEX装備品専用の固定能力。~ 種類ごとにあらかじめ決められた1~2種類のステータスが大幅上昇する。~ 腕力+20%が付くEX防具はオークションで高値が付きやすい。~ スキル系~ユーズ+☆☆☆~ ユーズスキルレベルが装備中のみ上昇する。~ スキル系は出現確率が低いため、なかなか生産できない。~ 両手剣等で役に立つ。~ 限界値までスキルレベルを上げるためには、これら特殊能力で補わなければならない。以下同様。~ アンコモン以上の装備のみに付く。~ アンコモン兜EXの固定能力でもある。~ フォース+☆☆☆~ フォーススキルレベルが装備中のみ上昇する。~ スキル系は防具につくと使い回しが利いて便利だろう。~ フォーススキルは武器やプレイスタイルを問わず使うことが多いので、~ 単一スキル上昇系の中では安定した効果が見込める。~ アンコモン以上の装備のみに付く。~ アンコモン武器EXの固定能力でもある。~ オート+☆☆☆~ オートスキルレベルが装備中のみ上昇する。~ 魔導銃等で役に立つ。~ アンコモン以上の装備のみに付く。~ アンコモン鎧EXの固定能力でもある。~ スキル+☆☆☆☆☆~ (ユーズ・フォース・オート)すべてのスキルレベルが装備中のみ上昇する。~ スキル+2なら合計6レベル分と凄い事になるが、出現率も相応に低い…~ レア装備のみに付く。~ コモン装備EXの固定能力でもある。~ 部位ごとの人気特殊能力 [#f1f60bb9] 2010/06現在、オークションより~ 武器~ 物理攻撃力+X%>>物理攻撃力+>EL属性値+≧スキル+≧(ユーズ,フォース,オート)+x≧(水,地)属性値+≧攻撃速度+≧(火,風)属性値>ステータス≧腕力≧器用度>>知力>>体力 ~ 頭防具 鎧~ スキル+≧(ユーズ,フォース,オート)+x≧EL属性値+≧(水,地)属性値+≧腕力≧(火,風)属性値≧ステータス≧器用度≧物理防御力+X%≧物理防御力+>>知力>>体力 装飾品(リング)~ 物理攻撃力+>攻撃速度+≧(ユーズ,フォース,オート)+x≧腕力≧器用度≧(水,地)属性値+≧(火,風)属性値>>知力>体力 装飾品(アミュレット)
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※3ヶ月毎更新 2012年4月 1.テオドール・シュレーダー(12703) 2.明日夏(12072) 3.キール・シュナイツァー(11500) 4.ウメ(10872) 5.ラヴェンダー(10115) 6.キャスター(9261) 7.博麗 霊夢(8920) 8.真嶋 郷司(7919) 9.柾木 智樹(7688) 10.紅戦華(7422) 2012年1月 1.テオドール・シュレーダー(12703) 2.明日夏(12072) 3.キール・シュナイツァー(11500) 4.ウメ(10872) 5.ラヴェンダー(10115) 6.キャスター(9261) 7.博麗 霊夢(8920) 8.真嶋 郷司(7919) 9.柾木 智樹(7688) 10.紅戦華(7422) 2011年10月 1.テオドール・シュレーダー(12699) 2.明日夏(12072) 3.キール・シュナイツァー(11500) 4.ウメ(10872) 5.ラヴェンダー(10110) 6.キャスター(9255) 7.博麗 霊夢(8920) 8.真嶋 郷司(7913) 9.柾木 智樹(7686) 10.紅戦華(7417) 2011年7月 1.テオドール・シュレーダー(12699) 2.明日夏(12072) 3.キール・シュナイツァー(11500) 4.ウメ(10872) 5.ラヴェンダー(10075) 6.チャイニーピーコック(9253) 7.博麗 霊夢(8920) 8.真嶋 郷司(7909) 9.柾木 智樹(7664) 10.紅戦華(7417) 2011年4月 1.テオドール・シュレーダー(12699) 2.キール・シュナイツァー(11500) 3.ウメ(10872) 4.ラヴェンダー(10010) 5.湊 景明(9252) 6.博麗 霊夢(8920) 7.明日夏(8848) 8.真嶋 郷司(7909) 9.柾木 智樹(7662) 10.紅戦華(7394) 2011年1月 1.テオドール・シュレーダー(12669) 2.キール・シュナイツァー(11500) 3.ウメ(10872) 4.ラヴェンダー(9965) 5.チャイニーピーコック(9239) 6.博麗 霊夢(8808) 7.真嶋 郷司(7901) 8.柾木 智樹(7618) 9.準備中(7503) 10.紅戦華(7394) 2010年10月 1.テオドール・シュレーダー(10727) 2.キール・シュナイツァー(10089) 3.ウメ(9420) 4.チャイニーピーコック(9152) 5.ラヴェンダー(9108) 6.博麗 霊夢(8808) 7.真嶋 郷司(7896) 8.柾木 智樹(7537) 9.古城 誠人(7311) 10.アルトリア(7305) 2010年7月 1.テオドール・シュレーダー(10017) 2.ラヴェンダー(9757) 3.真嶋 郷司(9409) 4.ウメ(9370) 5.博麗 霊夢(9305) 6.ストレルガ・アークバイン(9177) 7.キール・シュナイツァー(8504) 8.アルトリア(7305) 9.B.J.(7054) 10.T-CHAN(7042) 2010年4月 1.テオドール・シュレーダー(10008) 2.ラヴェンダー(9666) 3.ウメ(9370) 4.博麗 霊夢(9305) 5.サイプレス=リゼル(8511) 6.キール・シュナイツァー(8504) 7.真嶋 郷司(8428) 8.アルトリア(7263) 9.T-CHAN(7042) 10.B.J.(7029) 2010年1月 1.テオドール・シュレーダー(9451) 2.ラヴェンダー(9437) 3.ウメ(9359) 4.博麗 霊夢(9305) 5.キール・シュナイツァー(8496) 6.真嶋 郷司(8356) 7.フラグランス=シズハ(8164) 8.アルトリア(7263) 9.T-CHAN(7007) 10.B.J.(6953) 2009年10月 1.ラヴェンダー(9419) 2.博麗 霊夢(9305) 3.ウメ(9225) 4.キール・シュナイツァー(8496) 5.真嶋 郷司(8347) 6.チャイニーピーコック(8122) 7.アルトリア(7263) 8.T-CHAN(7007) 9.紅葉(6864) 10.B.J.(6833) 2009年7月 1.ラヴェンダー(9394) 2.博麗 霊夢(9305) 3.ウメ(9162) 4.キール・シュナイツァー(8496) 5.真嶋 郷司(8339) 6.星天のエト・カ・リファ(8117) 7.アルトリア(7263) 8.蛍火 燐華(7002) 9.紅葉(6806) 10.ルカ・ランドルセン(6798) 2009年4月 1.ラヴェンダー(9369) 2.博麗 霊夢(9305) 3.朔間 進(9081) 4.ウメ(8882) 5.キール・シュナイツァー(8475) 6.小次郎(8392) 7.真嶋 郷司(8323) 8.ストレルガ・アークバイン(8046) 9.アルトリア(7263) 10.蛍火 燐華(7002) 2009年1月 1.ラヴェンダー(9356) 2.博麗 霊夢(9299) 3.朔間 進(9077) 4.ウメ(8879) 5.久遠 輝也(8467) 6.小次郎(8392) 7.真嶋 郷司(8252) 8.深翁 扇奈(7913) 9.アルトリア(7263) 10.本宮 恵那(7083) 2008年10月 1.博麗 霊夢(9299) 2.ラヴェンダー(9151) 3.朔間 進(9077) 4.ウメ(8879) 5.久遠 輝也(8467) 6.小次郎(8392) 7.真嶋 郷司(8242) 8.深翁 扇奈(7913) 9.アルトリア(7263) 10.本宮 恵那(7083) 2008年7月 1.博麗 霊夢(9134) 2.坂田銀時(9002) 3.ウメ(8865) 4.アクセル・アルマー(8408) 5.小次郎(8389) 6.ラヴェンダー(8245) 7.真嶋 郷司(8057) 8.アルカナ(7423) 9.本宮 恵那(7083) 10.蛍火 燐華(6960) 2008年4月 1.カニ(10622) 2.坂田銀時(8933) 3.ウメ(8762) 4.皐月(8680) 5.小次郎(8366) 6.ヴェクトラ(8274) 7.Red(7261) 8.ラヴェンダー(7178) 9.本宮 恵那(7083) 10.アルトリア(6937) 2008年1月 1.カニ(10539) 2.皐月(8628) 3.坂田銀時(8561) 4.ウメ(8371) 5.小次郎(8359) 6.ヴェクトラ(8150) 7.Red(7261) 8.本宮 恵那(7083) 9.アルトリア(6917) 10.広原 月子(6764) 2007年10月 1.カニ(10515) 2.ゲイル・シックザール(8532) 3.坂田銀時(8403) 4.小次郎(8257) 5.ウメ(8040) 6.ヴェクトラ(7880) 7.翠星石(7102) 8.本宮 恵那(7063) 9.広原 月子(6523) 10.琴峰 美奈(6380) 2007年7月 1.カニ(8732) 2.坂田銀時(8391) 3.ゲイル・シックザール(7765) 4.小次郎(7617) 5.アクセル・アルマー(7384) 6.ウメ(7055) 7.本宮 恵那(6869) 8.広原 月子(6267) 9.諸葛亮 -孔明-(6209) 10.新城 直衛(6145) 2007年6月 1.カニ(8439) 2.坂田銀時(8341) 3.ゲイル・シックザール(7422) 4.アクセル・アルマー(7359) 5.小次郎(7159) 6.本宮 恵那(6869) 7.ウメ(6747) 8.広原 月子(6162) 9.新城 直衛(6145) 10.諸葛亮 -孔明-(6106)
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能力値上昇 能力値上昇に必要なEP(1回目) 各種族の基本能力値 人間 ドワーフ ハーフリング エルフ/ハイエルフ/ダークエルフ ST 9 11 6 8 IN 9 8 8 11 VT 9 11 9 7 DX 9 6 11 10 キャラクターメイキング時の能力修正値は0~5 基本能力値 + 能力修正値 0 1 2 3 4 5 必要EP 2000 3000 5000 9000 17000 33000 例)ドワーフVT13の場合、基本値11 + 修正値2 なので能力値上昇に必要なEPは5000となる 2回目以降 前必要EPの2倍となる 各種族の能力上限値 人間 ドワーフ ハーフリング エルフ/ハイエルフ/ダークエルフ ST 18 20 15 17 IN 18 17 17 20 VT 18 20 18 16 DX 18 15 20 19 CH 18 17 19 20 CHは裏ダンジョンで銀貨10000枚 + EP50000で上限値まで繰り返しあげることが可能(失敗あり) おかしな箇所があれば修正お願いします エルフはCH20で十分お美しいですよと言われた。上限20っぽい - 名無しさん 2008-06-15 16 34 32 名前
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能力値 筋力(Strength) 気力(Stamina) 体力(Vitality) 器用さ(Dextarity) 知性(Intelligence) 意志力(Willpower) ※注意 Xbox360版、PS3版は一部の武器のステータスによるダメージボーナスがゲーム内の表示と違っています。 ここではゲーム内の表示に則って記載しますが、 実際の能力値と武器の依存関係は武器種一覧をご覧下さい。 レベルアップ時に以下のポイントを獲得し、任意の能力値を伸ばすことができる。 レベル1~49 1ポイント レベル50~149 2ポイント レベル150~200 3ポイント 合計401ポイント ⇒生存ボーナスにより能力値全体の数値が上がるため、振れるポイントも多く見える場合があります。 筋力(Strength) 一部の剣と槍、及び杖と両手杖を除いた近接武器による攻撃力に影響する。 命中値に影響する。 武器による近接戦闘を行うビルドならガンガン振っていこう。 器用さや知性に依存する武器も命中値は腕力と器用さで決まる。 気力(Stamina) あらゆるコンバットアーツのリチャージ時間に影響する。 気力極振りによるコンバットアーツ連射ビルドなども一興。 参考:公式フォーラム 体力(Vitality) 最大ヒットポイントと、ヒットポイントの回復量に影響する。 体格強化スキルでも同じ効果を得られるが、どちらを取るかはプレイヤー次第。 器用さ(Dextarity) 命中値と回避値に影響する。 一部の剣と槍及び遠距離武器の攻撃力に影響する。 遠距離武器攻撃メインなら一択か? 命中値への影響は筋力の方が大きい。 知性(Intelligence) 武器を使用しないコンバットアーツと、呪文威力に影響する。 杖と両手杖の攻撃力に影響する。 魔法使いならば迷わずポイントを注ぎ込みたい。 意志力(Willpower) 敵からの呪文と副次効果(炎上、凍結など)への耐性に影響する。
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【種別】 自在法 【初出】 公式ガイドブック『灼眼のシャナノ全テ』 【解説】 “紅世の徒”独自の能力や本質。 ソラトの『欲望の嗅覚』やティリエルの『溺愛の抱擁』、[仮装舞踏会]の捜索猟兵ウィネの知覚の伝染や視界撹乱などが挙げられる。 他にもフレイムヘイズの能力を指している場合もある(例:『万条の仕手』ヴィルヘルミナ・カルメルのリボンやフリーダーの硬度変換、『鬼功の繰り手』サーレの糸繰り能力など)。 区分は一応、自在法。ただし封絶のように定型化されたものではなく、それぞれの存在の本質に即したモノなので、当人達以外は使用できない。 参照 →自在法 【コメント】 ☆アニメ版から登場・使用されていた。 ☆本質と能力は別なような気がする。 ☆[巌楹院]や[とむらいの鐘]が使用していたら面白そうだったのにな。 ☆ティリエルの『溺愛の抱擁』は能力(自在法)なのか? ☆『溺愛の抱擁』を現す自在法=『揺りかごの園』では? ☆↑その通りだと思う。故に『溺愛の抱擁』自体は自在法ではないと思うのだがな。それにソラトの『欲望の嗅覚』は確かに特殊能力ではあると思うが自在法ではないと思うのは俺だけか? ☆公式ガイドブック『灼眼のシャナノ全テ』の表記に基づけばウィネの索敵は自在法(ただし表記は特殊能力)、ソラトの『欲望の嗅覚』は特殊能力と区分されている。「在り得ぬ不思議を現出する術」という自在法の定義に基づけば『欲望の嗅覚』も自在法の範疇に入るのではなかろうか? ☆↑も一理あるが自在法とは『術』であり意識して自在法を発動させているはず。それに対しソラトの『欲望の嗅覚』は比喩法で言えば生まれ持った能力のようなものだと思う。それを術と呼んで良いのか?それにティリエルの『溺愛の抱擁』はどうなった?あれは自在法ではないと思うのだが。 ☆自在法より性格って感じじゃないか。 ☆『溺愛の抱擁』はティリエルの本質、『揺りかごの園』の根源的精神との表記。紹介においても『欲望の嗅覚』は明確な区別がされており、本来は『揺りかごの園』と『欲望の嗅覚』が対であると考えられる。 ☆特殊能力とされる特別な自在法は「当人のパーソナリティが具現化した現象」とされていることからソラトのも自在法と言えると思う。 ☆だとしたらティリエルの『溺愛の抱擁』も自在法ということか。もしくは『溺愛の抱擁』=『揺りかごの園』と考えるべきか。 ☆『溺愛の抱擁』は“愛染他”の本質の別の呼び名であって、自在法でも特殊能力でも無いでしょう。また、特別な自在法の「当人のパーソナリティが具現化した現象」は『欲望の嗅覚』には当て嵌まらないのでは?『欲望の嗅覚』は顕現した時に姿がそれぞれ固有であるのと同じ理屈で発生している能力では?例えば“甲鉄竜”イルヤンカが別に特別な自在法を使っているわけでもないのに、硬い鱗に覆われた竜の姿をしている様にな。“徒”がこの世に渡り来て、本性だろうと人化だろうとなんらかの姿を得て活動すること自体が、既に自在法による顕現ではなかろうか。無意識だろうと、付随する能力の行使も、この世で行う以上は自在法と呼べるのではないかな。 ☆最終巻で坂井悠二は独自の自在法『グランマティカ』を感得した。 ☆フリアグネの宝具の能力を看破する力はこれに含まれないのか?
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回避能力 その名の通り、回避するための能力のこと。 ガンダムウォーではルール的に定義されている言葉ではなく、MTG用語からの流用であり、多少意味合いは変わっている。 何を回避するかだが、大きく分けて2つある。 1つ目は、交戦を回避する能力。 高機動やズゴックE(ハーディー・シュタイナー機)の効果がその最たる物であり、敵軍ユニットが防御に出撃できなくすることで交戦を回避する。 大型ユニットの強襲やR・ジャジャ(キャラ・スーン機)の効果の様に「結局本国にダメージは通ってしまう」効果も仕事としては非常に近く、これに含むこともある。 また、速攻やガンダム(ハイパー・ハンマー装備)の効果などの「交戦において圧倒的に有利である」という効果も、交戦を抑制するという理由で「実質的に回避能力の様に働く」と表現される場合がある。 2つ目は、敵軍効果を回避する能力。 その代表的な効果がアンタッチャブルである。 他には、高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)やガンダムエアマスター(Gファルコン装備)などが持つ、一時的もしくは擬似的に敵軍効果を回避する効果もあてはまる。 なお、大気圏突入やガンダムF90Hの効果、破壊を無効にする効果などは、1つ目と2つ目の複合であると言える。 MTGの「回避能力」はルール的に定義されているゲーム用語であるが、そちらは基本的に「ブロックを制限する能力」のみを呼ぶ。混同しない様に注意したい。 参考 回避能力(M TG Wiki)